2002年11月17日生辰八字(2002年11月17日出生的人八字)

倚势凌人 2023-07-25 10:40:19 网友投稿

从出生日期看你孩子学业成就,往后事业,财运,婚姻都如何?

很多家长都想知道,自己的孩子往后学业是否顺利,是不是平时学习成绩好,一到考试总是发挥失常,想要孩子走向成功?那么下面我们用人的出生年月日来进行分析一下。

1伤食佩印格的小孩子

这样的孩子有利学业,会有师长关照。容易有功名学业,才华出众。

2官印相生或杀印相生格的小孩子

四柱中有官杀生身,往往都是能刻苦学习的孩子,主要是考刻苦用功。

3金白水清格的小孩子

金白水清主贵,文章超群之人,文科才华天赋很高。应该重点培养。

4木火通明格的小孩子

命中木火通明的孩子,也是利于文科之类的,利学业发展,往后发展前途不可限量。

老师你好,我们家大宝想考取市最好的高中 ,想问下有戏吗?过18天就要中考了,有点小担心。

她是女孩子,生在2002年12月4日,农历是十一月初一。是凌晨3点十五分出生的。

1~9三个数报三个数字,加上出生年月日一起综合看看,这样准确率更佳。

报数598.

午阳老师回复:

依照缘主的卦象5、9、8。

此卦子水父爻持世,月逢冲破,日辰逢绝 ,说明缘主对孩子考试, 考运, 没有信心 卦变六冲, 说明所考最佳最理想的学校, 难以达到缘主的想法, 官星伏藏 ,也说明 考最好之高中也是榜上无名, 难以录取, 卦中子爻月令旺相,说明孩子能力还是很强, 比较聪明, 一学就会, 一看就懂, 只是记忆稍差, 逢考临场容易头脑冲突情绪化, 紧张犯蒙, 影响考试成绩, 需多加提前调整心态, 或祈求文昌神力相助, 取得最佳理想成绩, 金榜题名。

依照她的命来看,壬午年生人,杨柳木命, 属黑马的, 八字是十岁扎根十岁起大运, 丙火日主生在亥月,偏官格局, 命带羊刃能驾驭偏官七杀, 命格不利文学,文静之事业, 最适合武备体能,动作强的事业较为理想,去当兵入伍也是最佳行业。

现在庚戌, 三合身旺, 独立性强, 能力强不甘失败, 凡事多主观要强, 不甘示弱的运程。

今年流年戊戌, 日主墓库, 意志有些消极 运势有些低迷, 缺乏斗志, 聪明过头, 容易失误, 火旺水弱, 阴阳不调, 流年不利,考试时候注意大意失荆州需加注意。

丙辛合才,重感情, 月令逢贵,旺夫她能嫁贵夫, 伤官暗藏,子息一生会有两人, 迟得为佳。 先男后女。

20到25岁是婚恋无果, 25到30旺财益夫, 30到35子息兴旺,财利不缺。

40到45感情遇阻财运破耗

45到50是非多见配偶不顺

50以后财来才去, 60以后利贵获福, 65到70损财伤夫, 损财伤夫。

70到75富贵多病, 肝胆之疾

75到80子女贤孝, 儿孙满堂

80到85体弱多灾。

85到90寿元遇阻。

最后建议,运用文昌星,助力小朋友开运,考试运。

《银河战士:融合》与坂本贺勇的20年

20年前的11月17日,任天堂在GBA上推出了动作冒险游戏《银河战士:融合》(Metroid Fusion)。对于经历过SFC时代的老玩家而言,这是一款让他们望穿秋水的回归之作;在没玩过SFC的新玩家看来,这是他们接触的第一款“银河战士”(也就是“密特罗德”)系列作品。之后,无论是同一引擎的复刻游戏《银河战士:零点任务》,还是Switch最新的系列续作《银河战士:生存恐惧》,都带有本作的烙印。导演坂本贺勇通过《银河战士:融合》这款承上启下之作,为系列在新世纪的征途奠定了基石。

漫长空档

“银河战士”系列最初的3部作品是1986年FC主机上的《银河战士》、1991年GB掌机上的《银河战士2:萨姆斯归来》和1994年SFC主机上的《超级银河战士》。此后系列缺席了N64主机和GBC掌机,陷入长达8年没有新作的空档期。系列主创坂本贺勇表示,N64和GBC都不是他理想中的平台。

坂本贺勇所属的任天堂第一开发部在20世纪90年代主要负责掌机而非主机游戏开发,他们缺乏N64开发所需的人手和经验。任天堂曾考虑以外包形式开发N64版的“银河战士”,也真找到了一家公司,对方却表示,没有信心在N64上开发出媲美《超级银河战士》的作品,谢绝了邀请。

就硬件而言,坂本贺勇本人无法适应N64怪异的三叉戟手柄,他想不出合适的操作方案。“银河战士”系列的风格比较写实,对机能的要求较高,N64的画面无法营造出真实可信的外星环境。

“银河战士”系列主创坂本贺勇

至于掌机方面,GBC的性能远逊于SFC,在GBC上开发一款续作,效果将远逊于《超级银河战士》。任天堂第一开发部在GBC时代主要开发“瓦力欧大陆”系列,初代《瓦力欧大陆》只是一款黑白GB游戏,《瓦力欧大陆2》兼容GB和GBC两个平台,后续的《瓦力欧大陆3》则是GBC专用作品,正因为初代起点比较低,续作的画面每一次都能得到提升。

在这段长达8年的空档期中,只有N64主机上的初代《任天堂全明星大乱斗》让老玩家聊以慰藉,“银河战士”系列的主角萨姆斯在游戏中作为可选人物登场。事后回忆这段空档期,坂本贺勇对《任天堂全明星大乱斗》的导演樱井政博表示感谢,如果这款乱斗游戏里没有收录萨姆斯,“银河战士”系列的知名度可能会跌到谷底。

初代《任天堂全明星大乱斗》里的萨姆斯

进入21世纪,任天堂的新掌机GBA实现了媲美SFC的性能。2001年E3,任天堂终于展示了代号为“银河战士4”的新作。当时第一开发部还在忙于制作GBA游戏《瓦力欧大陆4》,导致新作完成度很低,画面如同GBC一般简陋,没有展现出GBA应有的水准。2002年E3,任天堂宣布新作的标题为《银河战士:融合》,画面也达到了GBA的一流水平。游戏最终于2002年11月17日率先在美国发售,为系列长达8年的空白画上句号。

2001年E3的演示,代号“银河战士4”

在《银河战士:融合》的开发中,坂本贺勇面临团队的断代问题,本作的开发人员一部分是“银河战士”系列的老将,另一部分只参与过“瓦力欧大陆”系列。虽然“瓦力欧大陆”同样注重解谜和道具收集,但并未将地图探索作为核心,也没有试过把地图连接成一体。因此,本作采用类似《瓦力欧大陆4》的地图设计,不同区域互相分离。为了加快开发速度,也沿用了《瓦力欧大陆4》的图像引擎。

《瓦力欧大陆4》甚至加入了“银行战士”系列的倒计时和冲刺跑

双喜临门

因为空档太久,《银河战士:融合》将成为很多玩家接触的第一款“银河战士”作品。团队中的新人也觉得《超级银河战士》难度偏高,新作需要降低门槛。本作因此加入大量引导流程的插图和对话,主角萨姆斯也会在独白文字中谈论内心感受,这些设计和系列之前的思路大相径庭。

萨姆斯的内心独白

坂本贺勇说,《超级银河战士》没有加入大量插图和对话,并非受限于卡带容量,而是刻意为之。当年他想尝试完全利用游戏关卡进行叙事和引导,最终的成品独具匠心,但也提高了游戏的门槛。《银河战士:融合》的开发目标是降低门槛,因此放弃了系列的传统。

考虑到GBA的按键少于SFC,在新人开发者的建议下,《银河战士:融合》的操作得到了简化,玩家只要按R键就可以切换到导弹,无需通过Select键切换武器。本作还取消了冲刺键,当萨姆斯的速度不断提升时就会自动进入冲刺状态。攀爬墙壁和天花板是本作新加入的能力,给玩家探索地图提供了便利。

攀爬天花板的萨姆斯

如果《银河战士:融合》的变化仅限于此,那它只能成为一款简化缩水版《超级银河战士》,可以满足新玩家,却对不起老玩家长久的等待。本作在降低通关门槛的同时,也保障了全收集的难度,100%收集率通关对玩家而言依然颇具挑战性。另一方面,本作的创新元素也令人眼前一亮。

为了给老玩家带来新感觉,团队将萨姆斯的强化服从传统的金色变为蓝色,坂本贺勇批准了这一更改,但他认为《银河战士:融合》需要在剧情和系统方面给换色做出理由,为此他修改了剧本细节。

在本作的开场剧情中,萨姆斯的强化服依然是传统的金色,随后,强化服被新登场的寄生体生物X同化,萨姆斯被注射宇宙生物密特罗德的细胞后才逃过一劫,强化服因此变成了蓝色,但也失去了之前的大部分能力。在系列之前的作品中,萨姆斯在游戏初期会失去上一作的能力,被迫重新收集道具,之前的剧情对此没有解释,《银河战士:融合》则给出了一个合理的设定。

另一方面,寄生在强化服上的X可以复制宿主的能力,变成了一个金色的拟态生物SA-X,这个模仿者拥有之前萨姆斯的强大能力,假货的实力暂时超越了本尊。在游戏后期恢复大部分能力之前,萨姆斯无面打败SA-X,只能避其锋芒。

萨姆斯躲避SA-X的巡逻

SA-X突然闯入画面的时刻,也是玩家最紧张的时刻,随着SA-X步步逼近,其脚步声也清晰可闻。玩家在前期只需单纯躲藏就可以度过危险,在后期,SA-X会破坏场景里的掩体,逼迫玩家夺路狂奔。这种体验是《超级银河战士》所不曾有的,也让《银河战士:融合》具备了足够的创新魅力。

《银河战士:融合》的欧版于2002年11月22日发售,仅比美版晚了几天。日版玩家则要等到2003年2月14日,这一天也是日版GBA SP(GBA的升级版掌机)的首发时间,任天堂为日版准备了特殊配色的限定版GBA SP。日版游戏加入了难度选择和新的结局插图,这些插图由日本漫画家石川坚士执笔,素材源自同期在日本杂志上连载的漫画版《银河战士》。

日版的新增结局插图

其实坂本贺勇最初只想担任《银河战士:融合》的顾问,仅负责企划书和剧情大纲,剩下的工作全部交给手下,然而开发团队的大量新人让坂本无法放心,他被迫亲自担任导演拍板,本作的开发过程也成了培养新人的过程。

主机方面,任天堂的新平台NGC性能远超N64,可以实现理想的3D画面,但这一切对人手有限、专注于掌机开发的任天堂第一开发部而言依然是遥不可及的目标。NGC主机上的美版《银河战士:Prime》和美版《银河战士:融合》同日发售,视角则变为第一人称。《银河战士:Prime》的开发外包给了美国公司Retro Studios,坂本贺勇承认自己“晕3D”,他的体质并不适应3D化的第一人称,《银河战士:Prime》的开发他参与不多,仅作为顾问保证剧情和系统大体上没有违背系列世界观。

第一人称视角的《银河战士:Prime》

坂本贺勇此时的开发重心依然是掌机,《银河战士:融合》发售后,团队内部有人提议将《超级银河战士》移植到GBA平台,坂本认为单纯的移植缺乏新意,他选择用GBA的机能复刻FC初代《银河战士》,于是便有了2004年发售的《银河战士:零点任务》。

《银河战士:融合》在剧情和地图结构方面成了系列的异类,这些变化都是为了降低新玩家的门槛,而《银河战士:零点任务》作为GBA上的第二款系列作品,风格其实较为传统。本作依然采用插图描绘剧情的方式,不过文字描述大幅减少,让玩家用自己的想象力体会剧情。

地图回归传统的《银河战士:零点任务》

关卡方面,《银河战士:零点任务》也回归传统,地图结构更加自然,闸门数量变少,给玩家留下了更多探索空间。本作的流程提示系统比较简洁,玩家只能得到一个大致的坐标,而非《银河战士:融合》那般事无巨细的提示。本作的“破序过关”(指玩家绕开引导的流程自行摸索路线)技巧比《银河战士:融合》更多,100%收集率通关对操作的要求也更高。不过,本作的流程也短,Boss战难度比较弱,算是白璧微瑕。

《银河战士:零点任务》的创新元素更进一步,萨姆斯在游戏后期一度失去了强化服能力,仅剩一套蓝色的“零式紧身衣”和一把小小的。这段新增流程逼迫玩家通过潜入手段回避敌人,成为本作的最大特色。“零式萨姆斯”造型后来被“任天堂全明星大乱斗”系列收录,成为了可选角色。

两款GBA作品各具特色,二者究竟孰优孰劣,成为玩家争论至今的话题。

“零式萨姆斯”的潜入剧情

探索未来

坂本贺勇以两款佳作为“银河战士”系列在GBA平台的旅途画上了句号。看到《银河战士:Prime》获得成功后,他意识到3D化的潮流不可阻挡。Xbox版《忍者龙剑传》也给了他启发,尽管这是一款高速3D动作游戏,然而坂本贺勇并没有产生眩晕的感觉,他对第三人称视角的接受程度远好于第一人称。坂本贺勇联系了《忍者龙剑传》的开发组Team Ninja,将2010年发售的Wii游戏《银河战士:另一个M》外包了出去。

尽管本作是外包开发,坂本贺勇依然保留了制作人、导演和编剧这三大岗位,参与程度远高于《银河战士:Prime》。在视角方面,本作探索了各种方案,其中包括传统的2D横板视角、类似《生化危机4》的背后视角和斜45度的鸟瞰视角。玩家可以切换到第一人称视角发射导弹,不过无法在第一人称视角下移动,这样的设计也是为了避免“晕3D”。

视角多变的《银河战士:另一个M》

如果《银河战士:另一个M》将标题变为《忍者龙剑传》或《洛克人》,那么这款画面优秀、手感扎实的游戏可以得到好评。尴尬的是,站在“银河战士”系列的角度去审视,本作的角色啰嗦、剧情无聊,探索元素也少。这些设计都违背了系列传统,被玩家视为怪胎。

然而,在坂本贺勇的心中,本作在视角方面的探索颇有价值。“晕3D”的坂本贺勇希望找到一条2D玩法和3D视角之间的融合道路,《银河战士:另一个M》的视角探索给系列的未来提供了经验。

2015年,西班牙“水银蒸气”工作室(MercurySteam)向任天堂提交了“银河战士”系列的新作方案,视角为第一人称,平台是3DS和Wii U,之后Wii U方案被取消,3DS方案在坂本贺勇的参与下从新作变成了复刻,视角也从第一人称变为第三人称。

水银蒸气提出的复刻备选是《超级银河战士》或《银河战士:融合》,坂本贺勇则推荐他们复刻古老的GB版《银河战士2:萨姆斯归来》,因为2代是系列早期作品中坂本贺勇唯一没有参与的特例,他希望弥补这个遗憾。

水银蒸气之前曾为3DS平台推出《恶魔城:命运之镜》,这款游戏因为流程过短未能取得销量和口碑上的成功,但西班牙人在3DS上体现出的技术力却让坂本贺勇为之侧目,这也是他选择与水银蒸气合作的一大原因。

3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》的关卡和场景还是略显单调

2017年发售的3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》得到了褒贬不一的评价,《银河战士:另一个M》对视角和战斗系统的探索在3DS上得到了部分继承,但争议在于游戏的操作手感、关卡设计和场景美术比较粗糙,细节方面的打磨甚至不及《AM2R》(即“Another Metroid 2 Remake”)这个免费同人复刻版,更无法和《银河战士:零点行动》相提并论。对坂本贺勇而言,3DS版在本质上是一个磨合的过程,这款复刻作品只是正统续作的奠基石。

早在2005年,坂本贺勇就已经在构思3D画面、2D玩法的正统续作《银河战士:生存恐惧》。游戏最初的平台是NDS,因为机能不足而搁浅。之后的3DS掌机提供了足够的性能,然而坂本贺勇一时又找不到合适的外包公司,直到3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》发售后,坂本才对水银蒸气工作室知根知底,此时任天堂已经进入Switch时代。

2021年发售的《银河战士:生存恐惧》在手感、关卡、美术等方面相较3DS版《银河战士2:萨姆斯归来》有了明显进步。本作在剧情方面延续了《银河战士:融合》的时间线,标志性敌人EMMI的压迫力超越了SA-X。考虑到EMMI拥有更大的巡逻范围和更复杂的动作,所需的机能自然超越了GBA和NDS,这也是本作直到2021年才姗姗来迟的原因。

《银河战士:生存恐惧》中巡逻状态的EMMI

进入2022年,《银河战士:生存恐惧》在免费更新了多个难度和挑战模式后,全球累计销量已经超过290万,成为“银河战士”系列销量最高的作品,坂本贺勇对系列的未来持乐观态度,萨姆斯的战斗还没有结束。

回顾这20年的轨迹,《银河战士:融合》是系列在新世纪的基石。无论是沿用相同引擎的《银河战士:零点行动》,还是延续了剧情和敌人设计的《银河战士:生存恐惧》,这些游戏都带有明显的《银河战士:融合》烙印。

虽然《银河战士:融合》的关卡设计留下了不少遗憾,作为年轻玩家的第一款“银河战士”作品,游戏依然出色完成了开发目标,为系列的复兴打开了突破口,让萨姆斯的冒险得以延续。正因如此,《银河战士:融合》作为承上启下的关键作品,被玩家怀念至今。

《银河战士:生存恐惧》对于《银河战士:融合》的剧情回顾

部分参考资料

Games:坂本贺勇讨论《银河战士64》《银河战士:生存恐惧》和3DS

CVG:《银河战士》设计者坂本贺勇专访

Gamespy:《银河战士》的创造者谈《银河战士:零点任务》

NintendoOnlineMagazine:坂本贺勇专访

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